Frostpunk y el camino del autoritarismo: un estudio de recepción de un videojuego post-apocalíptico

Autores/as

Resumen

Este artículo explora los aprendizajes políticos en un conjunto de jugadores de Frostpunk, con el fin de entender la forma en la que los videojuegos funcionan como herramientas de socialización política. Frostpunk es un videojuego de construcción de ciudades con ambientación postapocalíptica en la que el jugador dirige a un grupo de refugiados y participa en un proceso de escalada autoritaria del Estado. A través de un análisis de entrevistas y cuestionarios abiertos, se observa que las expresiones de afecto y preocupación hacia los ciudadanos virtuales identificadas al inicio de las partidas mutan en una justificación de la escalada autoritaria derivada de la frustración y la infantilización de éstos. De ese modo, los resultados apuntan a que Frostpunk funciona como herramienta de socialización política, generando aprendizajes políticos autoritarios que son preocupantes en un contexto de degradación democrática.

Palabras clave:

Frostpunk, Democracia, Socialización Política, Autoritarismo, Game Studies, Estudios de recepción

Biografía del autor/a

Carlos Moreno-Azqueta, Universidad de Castilla La Mancha

Graduado en Ciencias Políticas en la Universidad Complutense de Madrid y estudiante de doctorado en la Universidad de Castilla La Mancha (ambas en España), donde analiza cómo los videojuegos de simulación de gobierno funcionan como herramientas de socialización política. Sus líneas de investigación incluyen los game studies, la sociología, los estudios de género y el ecologismo.

Referencias

Alfonsin, B. (2022). Frostpunk, the apocalypse, and the “enduring temptation” of ecofascism (Doctoral dissertation, chapter 2, Texas Tech University).

Bogost, I. (2006). Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. MIT Press.

Diamond, L. (2021). Democratic regression in comparative perspective: scope, methods, and causes. Democratization, 28(1), 22-42.

Dishon, G., & Kafai, Y. (2019): Connected civic gaming: rethinking the role of video games in civic education. Interactive Learning Environments, https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1704791

Dolkemeyer, L. (2020). Autocracy for the People. Modes of response-able Action and the Management of Demise in Frostpunk. Gamevironments, 13. https://media.suub.uni-bremen.de/handle/elib/4605

Fijak, M., y Stokalski, J. (2019). Beyond Fun in Frostpunk. In Procedural Storytelling in Game Design (241-255). CRC Press.

Frostpunk (2018). (PC) 11 bit studios.

Imhoff, D., Godoy, J., Cena, M., & Ferreira, P. (2021). Videojuegos y socialización política: evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 130, 151-168.

Moreno Azqueta, C. (2022) (1). Características democráticas en videojuegos de simulación de gobierno. Obra digital, (22), 49-65.

Moreno Azqueta, C. (2022) (2). ¿Quiénes somos en los juegos de estrategia? Un análisis de las posiciones encarnadas e imaginadas por los jugadores en Frostpunk. Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, 9(18), 112-135.

Mortensen, T. E., y Jørgensen, K. (2020). The paradox of transgression in games. Routledge.

Mouffe, C. (2019). La paradoja democrática: el peligro del consenso en la política contemporánea. Gedisa.

Pérez Latorre, O. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. [tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra].

Pena, J., Hernández Pérez, J. F., Khan, S., & Cano Gómez, Á. P. (2018). Game perspective-taking effects on players' behavioral intention, attitudes, subjective norms, and self-efficacy to help immigrants: the case of “papers, please”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(11), 687-693.

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de" Super Mario" a" Portal". Ediciones Cátedra.

Roth, M. (2018). Thought-provoking play: Political philosophies in science fictional videogame spaces from Japan. Lulu.com.

Schmidtt, C. (1998). El concepto de lo político. Alianza Editorial.

Schrier, Karen (2016). Designing role-playing video games for ethical thinking. Educational Technology Research and Development, 65, 831-868.

Sicart, M. (2013). Beyond choices: The design of ethical gameplay. MIT Press.

Sterczewski, P. (2016). Conceptualizing social and political conflict in games: Hegemony, agonism and the post political in Crusader Kings II, Democracy 3 and SimCity. In DiGRA/FDG’16: Abstract Proceedings.